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一个任务的设置通常是一环套一环的。

譬如说想做一碗简单的南瓜小米粥,玩家需要先去找南瓜、大米、小米,这途中可能要为不同的店主跑两趟腿;

拿到材料后,玩家还得去找一口锅,但民居里的锅可能正好破了,于是再跑腿去把新打的锅提回来;

最后才能把食材往锅里一扔,十秒钟完成烹饪。

——懂了吗,朋友们?这就是游戏的套路,你是没办法在一个游戏里快捷地完成一件事情的!无论是网游手游策划,还是工作室和制作人,他们会想尽办法地设置各种让玩家绕路的障碍,让你尽可能久地沉迷在游戏里。

……综上所述,沈时序正在对着任务页面发呆。

很显然,虽然玩家通过逼供的手段得到了总统避难所的位置和密码,但作为高贵的隐藏区域,它并不是输入密码就可以随便进入的。

如果说有什么游戏是老玩家沈时序最不爱玩的,那就是以解密探案为主要内容的游戏。

——让一个不看剧情、没事不读描述、爱好是寻找宝箱、实在不行就打人的玩家去将蛛丝马迹联系在一起,这是何等恐怖的事情?

擅长推理的玩家可能在看过两件道具的描述后就能迅速地将它们联系在一起,而沈时序只会:这我什么时候捡到的?啊,这原来是这个npc一直在找的东西?不管,归我了。

有点沮丧的沈时序关闭地图,抬头看向面前的大门。

她在两分钟前就已经抵达了避难所的门口,很可惜,输入密码后提示【密码已失效】。

“可恶,又被制作人预判了吗。”沈时序嘟囔着诅咒整个工作室飞高高,一边像是产房门口的家属那样焦急地在门口左右踱步,思考怎么把这扇门打开。

弱点判定已经用过了,就像最开始的纯白牢房那样,提示武器无法破防。

是怪打太多提升了隐藏分吗?总感觉周围的一切血条都变长变厚了。

说起来,这种区域探索的判定一般只需要踏足最边缘就好了吧?那么在门外试探一下,说不定也能卡到边缘?

沈时序用头顶门、整个人贴在门上往里挤、边跳边挤、背对门边跳边挤、爬到门框上试图往里挤、先回头走两步再趁门不注意往回挤……

和门斗争了五分钟后,沈时序的面色逐渐不善起来。

没办法,越是不让踏足的地方就会越想踏足啊,玩家就是这样的生物啊!!

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